jueves, 24 de febrero de 2011

Portafolios de libre configuración realizado por Chelo



PORTAFOLIOS


MÓDULO: TIC EN LA EDUCACIÓN INFANTIL


UNIDAD Nº 1: El nuevo entorno digital y la infancia.

¨      Actividades trabajadas:

Actividad nº 1:

     - Visionado documental “Adicción a las NNTT”.
     - Visionado del trabajo de las TIC en el aula de Educación infantil.

Actividad nº 2:

- Debate a favor y en contra de las TIC.
o       En el aula de Educación infantil
o       En la familia y
o       Posibles dependencias

Actividad nº 3:

-          Opinión personal sobre el debate y
-          Sobre como organizar el rincón del ordenador en el aula.


UNIDAD Nº 2: Posibilidades educativas de las TIC

¨      Actividades trabajadas:

Actividad nº 1:
     
     - Elaboración de un documento donde se recogen los recursos TIC que podemos 
       utilizar en un aula de Educación infantil.

Actividad nº 2:

- Análisis del documento “Una herramienta para aprender: el ordenador”

Actividad nº 3:

-          Posibilidades de trabajo con las TIC

Web educativas
          
           Exposición de programas:

Día 4 de noviembre

ü      Programa nº 1: “Letras”(discriminación auditiva y visual de fonemas)

Programa de discriminación auditiva y visual de fonemas y grafemas dirigido a las aulas de Educación infantil, Logopedia y Pedagogía Terapéutica.
Teniendo en cuenta esto, el manejo del mismo es extraordinariamente sencillo. Una vez iniciada la aplicación, en el menú principal aparecen todos los fonemas que se trabajan por orden alfabético (esto no quiere decir que éste sea el orden de ejecución). Son 24 en total. Al pulsar cualquiera de ellos se accede a un submenú que se compone de dos grandes bloques de actividades: tres juegos de discriminación auditiva de los fonemas en la parte superior de la pantalla y tres juegos de discriminación visual y trazo de las grafías correspondientes en la zona inferior.
Cabe señalar que trabaja con sonidos, no con letras.
Frente a métodos tradicionales centrados en la visualización de grafías, el recurso insiste en la discriminación auditiva, la cual favorece complejos aspectos cognitivos implicados en los procesos de lecto-escritura y la comunicación oral.


ü      Programa nº 2: “Las vocales”
     
Este programa es un recurso educativo donde los niños aprenderán a identificar las vocales con divertidos juegos y actividades muy diversas.
Una vez elegida la vocal con la que jugar, la ejecución de las actividades sigue un orden estructurado. Se trabajan aspectos como: un trazado correcto de la grafía, discriminación visual y auditiva, asociación del fonema con la grafía correspondiente y composición de palabras.
Especialmente indicado como complemento a las actividades cotidianas del aula.
Se caracteriza por una presentación sencilla y manejable para el alumnado de infantil. Desde la página inicial se propone un aspecto sugerente donde toda interacción con los dibujos disponibles cuenta con indicaciones verbales que facilitan su comprensión.

Fichas imprimibles:


Día 11 de noviembre

ü      Programa nº 3: “ EL zoo de las letras”

Este programa para la estimulación del lenguaje y la comunicación en Educación Infantil pretende responder a los retrasos en la adquisición del lenguaje oral que presentan algunos niños y niñas, así como prevenir, los trastornos específicos del lenguaje y las dificultades reforzando una serie de habilidades y aptitudes que entran en juego en la adquisición de la lectura y la escritura, previniendo posibles déficits en estas áreas.
Se veía que la secuenciación de fonemas, necesitaba una explicación para los niños, y de ahí surge la elaboración de unos cuentos con unos personajes que fueran del interés de los niños de todas las edades en la educación infantil.
Por ello, los personajes del método son animales que pueden hablar y que enseñan a unos niños (Quico y Queca), que son como ellos mismos, a leer y a escribir.
En este programa, aparecerá un cuento con cada letra, así como una canción.


ü      Programa nº 4:”Más peques”
            www.educapeques.com
      
Es un programa especializado en la estimulación de los aspectos más importantes del desarrollo cognitivo y escolar de los más pequeños de la casa. Está orientado tanto al  ámbito escolar y profesional como al familiar.
A través de las instrucciones que le proporcionan varios personajes animados el niño irá realizando todo tipo de juegos y actividades sencillas y muy divertidas. Hablamos de rutinas totalmente asequibles para su edad que están diseñadas por un grupo de expertos en educación y estimulación infantil.
Las áreas que cubre el programa son las siguientes:

- Estimulación de la atención y la memoria.
- Estimulación de la lógica y la percepción.
- Aprendizaje de los conceptos básicos.
- Estimulación de la audición y lenguaje.



Día 15 de noviembre

ü      Programa nº 5:“Bienvenido al bosque de las actividades”

A partir de un centro de interés “El bosque” y pinchando en cada uno de los dibujos que aparecen en él, se abrirán multitud de actividades relativas al tiempo, los colores, los sonidos, etc. en diferentes niveles y diferentes idiomas.


ü      Programa nº 7:“El mundo de Fantasmín”

Este programa parte de un castillo que trabaja diferentes áreas de conocimiento. Abarca series, partes del cuerpo, estaciones del año, animales…
 Al igual que el anterior, se considera un programa muy completo para trabajar con los niños.


ü      Programa nº 6:“Bits de inteligencia”

Comprende dos partes, una pasiva consistente en la repetición de imágenes o palabras, las cuales los niños van observando y escuchando y otra activa, cuando los niños ya hayan retenido las palabras y las imágenes. Se realizarán una serie de actividades de relación entre otras.


Día 18 de noviembre


ü      Programa nº 8:“English For Litte Children”
Este programa es una aplicación multimedia interactiva destinada al aprendizaje del inglés en las primeras edades, que enmarca la enseñanza del idioma dentro de un contexto que facilite aprendizajes significativos.
Se compone de diez temas de contenido lingüístico con dos niveles de dificultad, lo cual puede apreciarse tanto en el vocabulario como en la secuenciación de los juegos.
Los temas inciden en los centros de interés de la educación infantil: el colegio, el cuerpo, la ropa, la casa, la familia, los juguetes, la comida, el transporte, los animales domésticos y  salvajes.
Cada uno de ellos está compuesto por cinco juegos: los dos primeros dedicados a la enseñanza del vocabulario activo y en los tres restantes el vocabulario aparece formando parte de expresiones sencillas. El programa –que no obliga a seguir un orden determinado– cuenta además con un sistema de evaluación y contadores de aciertos-fallos.

ü       Programa nº 9:Números de colores”
Recurso interactivo, motivador y atractivo, de fácil navegación y manejo que aprovecha las ventajas de las nuevas tecnologías para ofrecernos una versión digital e interactiva de materiales tan utilizados en las aulas de infantil como son las regletas de Cuisenaire.
Presenta divertidas actividades con diferentes posibilidades de grado según dificultad y con mecanismos de autocorrección ensayo-error, ensayo-acierto.
Ofrece también fichas imprimibles orientadas a conocer mejor los colores de cada regleta y la relación con el número al que corresponde.
 Es un programa susceptible de ser utilizado con niños NEE, deficientes auditivos, psíquicos, con problemas motóricos y otros trastornos como TDAH. Posee una organización lo suficientemente sencilla como para que los alumnos adquieran una cierta autonomía en su manejo. Es una herramienta orientada a descubrir, desarrollar y estimular las capacidades lógicas como la percepción, atención, memoria, relación, razonamiento inductivo, deductivo y análisis con el fin de iniciar una comprensión del mundo a través de la exploración matemática.



ü      Programa nº 10:“Conoce las señales”

Aplicación dirigida a los alumnos del segundo ciclo de Educación Infantil que pretende que estos interioricen las normas de educación vial.
El manejo de la propia aplicación por los alumnos pone en práctica habilidades como la orientación espacial, la lateralidad, la coordinación visomotriz o la memoria a corto y largo plazo; y asimismo la realidad vial permite la experiencia con diferentes códigos: verbal, corporal, plástico…
Su contenido, presentado a través de animaciones de flash con locuciones explicativas, se estructura en: señales informativas, de peligro y de prohibición; el semáforo; y normas generales de educación vial. Los alumnos pueden jugar realizando varios tipos de actividades (completar, colorear e identificar) que sirven para evaluar los conocimientos adquiridos.

Día 22 de noviembre

ü      Programa nº 11:“Pipo”

Este programa va dirigido a niños/as con edades comprendidas entre 2-12 años. Contiene miles de ejercicios estructurados por edades y contenido: lengua castellana, matemáticas, inglés, taller de cuentos, conocimiento del medio, música, números, ortografía, animales, el cuerpo humano…
 Cada juego tiene unas finalidades lúdicas y unos objetivos didácticos diferenciados, aunque uno de los objetivos prioritarios del producto es que el niño en edades tempranas comience a familiarizarse en el uso y manejo del Ratón (algo que se practica en todos los juegos).
Queremos destacar que las actividades de los juegos del Ratón Submarino se centran exclusivamente en el aprendizaje independiente del uso del ratón.
Aunque el niño no sepa manejar el ratón, los padres descubrirán muchas maneras distintas para jugar con el pequeño. Hay varias tareas que se pueden resolver sin la necesidad de su uso (por ejemplo, señalar la respuesta correcta con el dedo).
Los niños se encuentran en una fase del desarrollo con una asombrosa capacidad para aprender y necesitan todo tipo de estímulos que absorben de forma natural. Se ha demostrado que resulta extremadamente positivo estimular los aprendizajes básicos en las primeras etapas del desarrollo del niño.


ü      Programa nº 12:“jclic”
                 http://clic.xtec.cat/db/listact_es.jsp


JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos, clasificados por áreas (lengua, matemáticas, cocina, etc.), niveles (infantil, primaria, eso, etc.) e idiomas.
Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia “en línea”, directamente desde internet.
  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en base de datos de recursos.
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes escuelas y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones.
  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
  • Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características  de los actuales entornos gráficos del  usuario.

 Actividad nº 4:

        - Elaboración de actividades en  JClic.


          Exposición de proyectos:

EL CIRCO: Actividades relacionadas con el tema del circo, para conocer a través de él, diferentes profesiones, colores, animales, etc.
Pretende así mismo captar la atención del niño.

MI ÁRBOL DE NAVIDAD: A partir de una pequeña historia sobre el tema de Navidad, desarrolla una serie de actividades abarcando distintos conceptos: emociones, números, formas, colores, etc.

LOS NÚMEROS: La realización de sus diferentes actividades ayudarán al niño a ir reconociendo los números del 1 al 9.

LAS PROFESIONES: Su objetivo es que los niños conozcan diferentes profesiones y que las asocien con los instrumentos con los que se trabaja en cada una de ellas.

LAS VOCALES: Actividades con las que se pretende trabajar el conocimiento de las vocales.
NAVIDAD: A través de este centro de interés se desarrollarán distintas actividades con las que se pretende que el niño en estas edades conozca una época emotiva del año, a través del juego y el aprendizaje con asociaciones y puzzles que le harán reconocer el contexto navideño.

LOS COLORES: Se pretende a través de esta actividades que los niños reconozcan diferentes colores, así como estimular su atención.

DISNEY: Trata de trabajar los colores, los animales, los nombres propios… a través de diferentes actividades, basándose en los personajes de Disney.

LAS PARTES DEL CUERPO HUMANO: Actividades que van a favorecer el conocimiento de las diferentes partes del cuerpo de personas y animales.

¡VIVA EL VERANO!: Permitirá al niño diferenciar el verano del invierno, tomar conciencia de cual es esta época del año así como de conocer elementos relativos a esta estación.

LAS PRENDAS DE VESTIR: Aprender las distintas prendas que existen en las diferentes épocas del año a través de actividades en las que intervienen personajes de programas televisivos de dibujos animados conocidos por los niños.

LOS ANIMALES DE LA GRANJA: Ayudará a conocer los animales que podemos encontrar en una granja. También trabajarán su fuente de alimentación.
Sería interesante aprovechar el viaje a una granja escuela para recoger imágenes de animales y realizar las actividades con ellas, esto le resultará al niño aún más motivador.

LOS LUGARES DE LA CIUDAD: Se trabajarán actividades relacionadas con el entorno.


Actividad nº 5:

- Creación de un blog.




DOCUMENTO: GUÍA PROFESORADO


1.- INTRODUCCIÓN

  • OBJETIVO PRINCIPAL DE LA GUÍA: ayudar a los docentes que deseen incorporar las herramientas multimedia a la Educación Infantil, sirviéndole de orientación y guía.

  • Las herramientas multimedia son un instrumento que utilizamos para facilitar la adquisición del aprendizaje, por lo tanto el uso del ordenador no es un fin en si mismo sino un medio que el educador incorporará de forma adecuada a situaciones y tareas de su labor docente.

  • El empleo de los ordenadores en la educación debe convertirse en un elemento educativo innovador que facilite una apertura hacia nuevas formas de enseñar y de aprender.


2.- EL ORDENADOR EN EL AULA INFANTIL

2.1- EL AULA INFANTIL

  • Dos alternativas organizativas complementarias para la integración del ordenador en las aulas de Educación Infantil:

-          Rincón del ordenador.
-          Aula de ordenadores.

  • Ambas favorecerán la total integración del ordenador en el aula.
  • Favorecerá el carácter globalizado del proceso de aprendizaje.
  • Facilitará la adaptación con el resto de los rincones de actividad con los que se complementa.
  • Fomentará el trabajo individual y colaborativo.
  • Respetará la forma de aprender de los niños en estas edades:

-          A través de actividades de carácter lúdico.
-          Mediante la imitación de conductas significativas para ellos.

v     Algunos contenidos que podemos trabajar con apoyo de las  TIC.

-          Normas del rincón del ordenador.
-          Elementos del ordenador y su función:

-          La CPU “el cerebro de la máquina.
-          Elementos con los que le “hablamos” al ordenador.
-          Elementos con los que el ordenador nos “responde”
          
-          Encendido y apagado del ordenador.

v     Sesiones previas al uso del ordenador.

-          Cuentos para introducir el ordenador.
-          Creación de un ordenador de cartón.
-       Presentación de sus componentes y manipulación partiendo de cuentos y otras actividades.
-          Colorear fichas con dibujos de ordenadores.
-          Dibujar ordenadores.
-          Jugar a hacer un cuento con personajes de ordenador.
-          Decir palabras que suenes igual que algunos elementos del ordenador.

2.2- EL RINCÓN DEL ORDENADOR

v     ¿Dónde colocarlo?

o       En un lugar amplio, aireado, limpio y con buena acústica.
o       En caso de utilizar alargador tener en cuenta:
          
-          Que el cable no cruce por el aula.
-          Que el cableado este completamente protegido.

o       Procurar condiciones de luminosidad adecuada evitando que la luz incida sobre la pantalla.

v     Requisitos a la hora de acondicionar el mobiliario del rincón del ordenador.

o       A la altura del niño.
o       Accesible para el niño permitiendo comodidad.
o       Adaptado a niños con:

Deficiencias visuales:

·       Transformar el teclado poniendo pegatinas en las teclas con el carácter muy marcado y gran tamaño.
·       Ofrecer un modo lupa en la parte superior de la pantalla que amplia la zona donde va pasando el cursor.

 Deficiencias motoras: Configurar el ratón para alumno diestro o zurdo, cambiar velocidad icono del cursor, cambiar propiedades del cursor…

·         Niños hipotónicos, mano muy relajada:

-       Ayudar a presionar el dedo sobre la tecla, de modo que aprenda cual es la manera de hacerlo.
-        Sujetar la muñeca y que el niño lleve el movimiento de la mano hacia donde quiera.
·         Niños espásticos, mano muy rígida:

-       Aprovechar los mínimos residuos de control sobre algún miembro para dirigir sus movimientos de la misma manera que los niños hipotónicos.

·         Niños hiperactivos:

-          Actividades cortas y cuando los niños no estén cansados.
-          Control de la mano de la misma manera que los niños hipotónicos.
-          Vigilar la integridad del ordenador.

·         Niños epilécticos:

-        Vigilar su expresión delante del ordenador.
-        Juegos con sorpresas desencadenan crisis.
-       Consultar con padres o tutores en que momentos se desencadenan las crisis.
-        Evitar luces brillantes y movimientos rápidos de imágenes porque pueden afectarles.

v     Organizar el rincón del ordenador:

·        La utilización del ordenador en nuestra aula puede ser: en grupo, por parejas o individual.
·        Para organizar el acceso individual al rincón del ordenador podemos utilizar un panel informativo con todos los nombres de nuestros alumnos y sus fotos.
·        El rincón del ordenador no superará los 30 minutos.
·        Hay actividades que requieren una atención visual muy grande y que requieren sesiones cortas para evitar la aparición de fatiga visual (picor de ojos, dolor de cabeza).
·        Todos los programas deben tener un alto componente lúdico aunque no todos serán igual de sencillos y divertidos, lo que debe repercutir también en la duración de las sesiones.


2.3- EL AULA DE ORDENADORES:

v     Organizar el aula de ordenadores:

Ø      El horario:

-         Nuestra actividad estará rígida por el horario que tengamos asignado para  su uso.
-         Las actividades se realizarán en sesiones de media hora, y estarán repartidas a lo largo de la semana evitando que se nos asigne una única sesión o dos sesiones de una hora.

Ø      Disposición de los ordenadores en el aula:

-        Ordenadores pegados a las paredes y espacio libre en el centro.
-        Un ordenador por mesa, dispuestos como un aula tradicional.
-        Ordenadores distribuidos en islas concéntricas, de tres ordenadores cada una.
-        Deberemos conocer cual disposición dentro de nuestra aula de ordenadores es la más adecuada en conseguir nuestros propósitos, ya que por norma general una disposición para los alumnos de Educación Infantil no existe.

Ø      Preparación del aula:

-        Si las mesas son altas los niños trabajarán más cómodos de pie por lo que dejaremos las sillas a un lado.
-         Monitores colocados muy altos para orientarlos hacia la vista de nuestros alumnos.
-         Respecto al teclado y al ratón, colocar una pegatina en el botón izquierdo del ratón, y procuraremos que el niño tenga acceso cómodo a ambas cosas, vigilando que el niño no adopte posturas forzosas.

v     Sesión en el aula de ordenadores:

Ø      Antes de usar el ordenador:

-       Visitar el aula para ver donde vamos a ir en la próxima sesión, así los niños se podrán familiarizar con ella.
-        Establecer las normas del aula.

Ø      Establecimiento de normas:

-       Al ordenador no le gusta que lo toquen con los dedos sucios.
-       Al ordenador no le gusta que le metan cosas.
-       Al ordenador le gusta que lo toquen con suavidad.
-        Los cables del ordenador no se meten en la boca (ejemplo: cable de auricular, de micrófono…).

Ø      Uso del teclado.

Ø      Uso del ratón.

-        El ratón se debe rodear con todos los dedos y el niño debe aprender a descansar el dedo índice sobre el botón con la pegatina.
-         Los niños zurdos harán exactamente lo mismo pero con la mano izquierda.

Ø      Temporalización:

-       Cualquier actividad que vayas a realizar debes prepararla con anticipación y tener más o menos claro los pasos a seguir.
-       Una pequeña lista escrita colocada en un lugar visible es la mejor ayuda hasta que nos sintamos seguros de nosotros mismos respecto a la actividad.

Ø      Distribución en el plan diario:

-       Introducir el ordenador con una actividad de gran grupo al principio del día, para pasar a la actividad en pequeños grupos en el momento de rincones.
-        Otra opción es la media hora en el aula de ordenadores. Se puede dividir en 10-15 minutos de gran grupo con un trabajo de conceptos nuevos y repaso de lo visto anteriormente, y luego 15-20 minutos de trabajo cooperativo en pequeños grupos.

Ø      Agrupamiento:

-       Introducir los juegos en gran grupo ya que es la mejor manera de presentar a los niños lo que van a hacer ante el ordenador.
-       Después de ver la actividad con ellos una o varias veces, dejar que los niños la realicen en pequeños grupos.

Ø      Clima de aula:

-        Debe ser relajado y no competitivo.
-       Ningún niño debe quedar sin realizar la tarea ante el ordenador, ya sea un niño con deficiencias, lento, de integración, etc.
-        Ningún niño debe quedar sin su ración de éxito ante el ordenador.
-        Controlar el tiempo que pasa en el ordenador el niño que se agarra a él de forma ansiosa.
-        No permitir excesos de ningún tipo.

3.- METODOLOGÍAS

v     Aprender a jugar juntos:

Ø      ¿Cómo ayudar a los demás?

Cuando un niño intenta ayudar a otro con el ordenador pero en realidad le está haciendo el trabajo, el profesor debe intervenir y ayudar al niño a sugerir, en lugar de intentar controlar la situación, aprendiendo los niños así unos de otros mostrándoles que pueden ser buenos profesores para sus compañeros.

Ø      Toma de decisiones:

-        Los ordenadores permiten a los niños a ser más independientes.
-        Los niños pueden desarrollar su proceso de toma de decisiones si se les permite seleccionar que actividades de los programas desean utilizar y como hacerlo.
-       Tomar decisiones y expresar las preferencias que uno tiene ayuda a los niños a desarrollar el sentido de autonomía.

Ø      Dominio de la actividad:

-        Ayudar a los niños a ser cada vez más independientes cuando practiquen juegos en el ordenador.
-        Los programas ofrecen a los niños la oportunidad de consolidar su aprendizaje.
-      Observar a los niños que se quedan atascados en un determinado nivel. En estos casos es el profesor quien debe mostrarles que existen distintos niveles de complejidad y distintas formas de navegar por el programa.
-        Es importante decirle al niño lo que tiene que hacer pero permitirle  a él elegir que es lo que quiere hacer.

Ø      Dialogar con los niños.

-        Las conversaciones sobre lo que están aprendiendo con el juego del ordenador son muy importantes.
-        Pedir a un niño que hable de la actividad que está realizando es ofrecer a un niño la oportunidad de compartir sus conocimientos.
-        Hablar todos junto al profesor puede ayudar al niño a comprender sus propias ideas del mismo modo que hablar sobre sus logros puede ayudar a abrir nuevas vías de investigación.

Ø      Compartir las creaciones.

- El trabajo que realizan los niños en el ordenador es una actividad que puede compartirse y también ser un motivo de celebración.
         
 Para compartir las creaciones se puede:

o       Imprimir los trabajos que se han realizado.
o       Colocar un panel para mostrar los trabajos.
                                                
4.- EVALUCIÓN

Evaluación del rincón y aula de ordenadores.

  1. Evaluación inicial de los conocimientos previos de los alumnos:

o       ¿Qué conoces de los ordenadores?
o       ¿Qué quieres saber sobre ellos?
o       ¿Para qué nos pueden servir?
o       ¿Los has visto antes?
o       ¿Dónde?
o       ¿Qué se hacía con ellos?

  1. Evaluación del aprendizaje: se contará con dos instrumentos de evaluación basados fundamentalmente en la observación diaria.

o      Un registro donde se anoten ítems.
o      Un anecdotario de la sesión donde quedarán registrados procesos, estrategias, situaciones, conflictos… de cada niño que asiste al rincón.



Pautas de observación ante un recurso educativo online.

Esta observación atenta o evolución debe ser sobre todo lo que está en juego en ese momento, el niño, la actividad o recurso online, el espacio, el mobiliario, los compañeros… todo se ha de tener en cuenta.

Pautas:

-        El niño está motivado ante el recurso.
-        Quiere volver a repetirlo.
-        Provoca en el niño curiosidad, actitud de investigar.
-        Escucha el niño la explicación de la actividad. Espera hasta oír todo o se pone a hacerla antes de terminar la explicación.
-        Emplea mucho tiempo en realizar la actividad.
-        Se distrae al hacerla.
-        Consigue acabar la actividad.
-        Consiguió los objetivos o en parte de la actividad.
-        Buscó ayuda de los compañeros.
-        Establece relación cooperativa con los compañeros.
-       Comprende el uso del ratón y la posición del mismo en relación al cursor y su movimiento.
-        Mueve con destreza el cursor por la pantalla.

  1. Evaluación del proceso de aprendizaje:

-         Si se han cumplido los objetivos que nos habríamos propuesto.
-         Si eran los más adecuados y si los contenidos trabajados han sido suficientes.
-         Si el rincón del ordenador y el aula de ordenadores han contribuido a enriquecer los aprendizajes.
-         Si los materiales utilizados eran los apropiados.
-         Si la distribución y duración de las sesiones era la más idónea.
-         Si se ha conseguido que los niños vengan contentos al rincón o al aula de ordenadores, que tengan ganas de que llegue su turno, que lo vean como un instrumento más para jugar, aprender, utilizar, descubrir cosas nuevas…
-         Si han conseguido un dominio más o menos autónomo en los programas que se han trabajado, en su manejo básico así como el funcionamiento de las normas del rincón y del aula que habíamos establecido.
-         Si se ha conseguido un alto grado de cooperación y ayuda entre los distintos niños cuando trabajan en grupo en el rincón o en el aula.
-         Qué aspectos positivos ha supuesto el rincón del ordenador en la dinámica general de trabajo en los rincones…
-        Qué dificultades…
-        Aspectos más positivos del uso de la aplicación en el trabajo que han realizado los niños…
-         Aspectos negativos del uso de la aplicación.

  1. Evaluación del proceso de enseñanza:

-        Si hemos tenido en cuenta los conocimientos previos de los niños y niñas.
-        Si hemos dotado a los niños y niñas de estrategias suficientes para la utilización del programa.
-        Si hemos tenido en cuenta las características y necesidades de nuestros alumnos.
-        Si hemos contextualizado suficientemente la actividad.
-        Si hemos proporcionado adecuadamente los espacios, tiempos y recursos necesarios.
-         Si hemos propiciado la participación de los niños y niñas, haciéndoles sentir así protagonistas de su proceso se enseñanza-aprendizaje.
-         Si hemos dado autonomía a los niños y niñas para la elección del tipo de actividad a desarrollar dentro del programa.
-         Si hemos facilitado el intercambio de información y la ayuda entre los niños y niñas.
-         Si hemos recogido las aportaciones de los niños y de las niñas  a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje.




UNIDAD Nº 3: Prevención de riesgos en el uso de las TIC

Contenidos:

  • Uso adecuado de Internet
  • Juegos interactivos o videojuegos ( vistos en la 1ª unidad)


Actividad nº 1:

- Visualización de una película: “La red social”


Resumen de la película

La película trata sobre los orígenes de Facebook.
Su creador, Zuckerberg, un alumno de Harvard con gran talento y grandes conocimientos informáticos es una persona que tiene dificultades a la hora de relacionarse con los demás y paradójicamente inventa la herramienta que se supone que más puede ayudar a que la gente se comunique en todo el mundo.
Aprovecha su colaboración con otros compañeros en la Web Harvard Conexión, para crear su propia red social, captando ideas que le va ofreciendo el entorno para ir perfeccionando su sistema, comenzando a recibir multitud de visitas en la red.
Se rodea de personas que le ayudan económicamente, los cuales ven en su idea una importante fuente de ingresos, empieza a promocionarse y crea la red como empresa (Sociedad Limitada), empezando a comercializar con ella, obteniendo grandes beneficios.
En la historia se narran tres momentos temporales en paralelo, al mismo tiempo que nos relata la intención por parte de Zuckerberg de crear algo para llamar la atención, también nos cuenta como se fue creando Facebook y los problemas legales que tuvo por violación de la seguridad y por haber utilizado la web de sus compañeros para crear su proyecto.
Aunque sus fines al principio no eran muy éticos, su red se convirtió en muy poco tiempo en la mayor y más importante red social de nuestra época, manteniendo en contacto a millones de usuarios de todo el mundo.


Análisis del protagonista de la película a nivel social

Zuckerberg es una persona que presenta dificultades en su interaccion social. Muy inteligente con bastante confianza en sí mismo y seguro de lo que quiere. Tiene grandes ambiciones y está obsesionado con la idea de crear algo nuevo,  centrándose demasiado en esa idea y en sí mismo, deteriorándose sus relaciones con los demás, incluso con la de su propia pareja.
Se relaciona con las personas que le interesan para su fin, no importándole abandonar amigos para conseguir sus objetivos.


¿Qué supone la creación de Facebook?

Supone la mayor revolución en cuanto a la comunicación se refiere, fomentando las relaciones sociales a nivel mundial a través de las nuevas tecnologías.


¿Podríamos aprovechar Facebook a nivel educativo?

Se podría utilizar para intercambiar online información e imágenes con fines educativos, también para dar a conocer fechas y lugares de conferencias, noticias, para concretar reuniones, etc. aunque esta no es precisamente la utilidad que se le da a Facebook, para esos fines se suele utilizar el correo electrónico, los blogs, los foros y el Messenger, entre otros.




 

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